Metode Role Play

Metode role play (bermain peran) merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran sains. Menurut Blatner (2009) role play merupakan bagian dari sosiodrama. Role play ini merupakan suatu metode yang dapat digunakan di dalam kelas untuk mempelajari suatu literatur, sejarah, bahkan ilmu pengetahuan.
Menurut Zifana (2010), metode role play digunakan apabila pelajaran yang dimaksudkan untuk:
  1. Menerangkan suatu peristiwa yang di dalamnya menyangkut orang banyak, dan berdasarkan pertimbangan didaktik lebih baik didramatisasikan daripada diceritakan, karena akan lebih jelas dan dapat dihayati oleh anak 
  2. Melatih anak-anak agar mereka mampu menyelesaikan masalah-masalah sosial-psikologis 
  3. Melatih anak-anak agar mereka dapat bergaul dan memberi kemungkinan bagi pemahaman terhadap orang lain beserta masalahnya.
Sementara itu, Davies (1987) dalam Zifana (2010), mengemukakan bahwa penggunaan role play dapat membantu siswa dalam mencapai tujuan-tujuan afektif. Esensi role play, menurut Chesler dan Fox (1966) dalam Zifana (2010) adalah “the involvement of participant and observes in a re al problem situation and the desire for resolution and understanding that this involvement engender”.
Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa penggunaan metode ini dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Ada empat asumsi yang mendasari metode ini memiliki kedudukan yang sejajar dengan metode-metode pengajaran lainnya. Keempat asumsi tersebut ialah: pertama, secara implisit bermain peran mendukung situasi belajar berdasarkan pengalaman dengan menekankan dimensi “di sini dan kini” (here and now) sebagai isi pengajaran.
Kedua, bermain peran memberikan kemung kinan kepada siswa untuk mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa bercermin kepada orang lain.
Ketiga, metode ini mengamsusikan bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke taraf kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok.
Keempat, metode mengajar ini mengamsusikan bahwa proses-proses psikologis yang tersembunyi (covert) berupa sikap-sikap, nilai-nilai, perasaan-perasaan dan sistem keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi pemeranan secara spontan dan analisisnya (Sadali, 1998 dalam Setiawaty,2011).
Untuk dapat mengukur sejauhmana bermain peran memberikan manfaat kepada pemeran dan pengamatnya ditentukan oleh tiga hal, yakni: kualitas pemeranan; analisis yang dilakukan melalui diskusi setelah pemeranan; dan persepsi siswa terhadap peran yang ditampilkan dibandingkan dengan situasi nyata dalam kehidupan.
Dalam role play siswa diperlakukan sebagai subyek pembelajaran, secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab) bersama teman-temannya pada situasi tertentu. Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri siswa (Depdiknas, 2002 dalam Boediono, 2001). Lebih lanjut prinsip pembelajaran bahasa menjelaskan bahwa dalam pembelajaran bahasa, siswa akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan menggunakan bahasa dengan melakukan berbagai kegiatan bahasa. Bila mereka berpartisipasi, mereka akan lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari (Boediono, 2001).
Jadi, dalam pembelajaran siswa harus aktif. Tanpa adanya aktivitas, maka proses pembelajaran tidak mungkin terjadi (Sardiman, 2004).
Menurut Shaftel & Shaftel (Joyce & Weil, 1996:62 dalam Setiawati, 2008) tahapan-tahapan role play terdiri dari sembilan fase dan aktivitas.
  1. Fase satu, memotivasi kelompok, mencakup memperkenalkan masalah kepada siswa sehingga mengetahui materi yang akan dipelajari. Selanjutnya diungkapakan masalah-masalah secara jelas. Bagian terakhir dari fase ini adalah mengajukan pertanyaan yang akan membuat siswa berpikir dan mem prediksikan cerita yang akan ditampilkan. 
  2. Fase dua, memilih pemeran. Guru dan siswa menggambarkan karakter-karakter peran. Mengenai seperti apa karakter peran-peran tersebut dan bagaimana peran dibawakan. Hendaknya guru bertanya kepada siswa, apakah siswa itu akan berpartisipasi dalam pemeranan. Kemudian siswa tersebut memilih peran yang mana. Apabila guru yang menentukan, hendaknya diperhitungkan kecenderungan kesukaan siswa terhadap peran yang ada. 
  3. Fase tiga, menyiapkan tahap-tahap peran. Para pemain menggambarkan garis besar skenario. Gambaran sederhana setting dan aksi pemeranan salah satu pemeran. Guru dapat membantu tahap-tahap peran dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan sederhana mengenai hal-hal yang berkaitan dengan perantersebut. Hal tersebut penting agar siswa merasa aman dalam melaksanakan role play dan memulai aksi pemeranan. 
  4. Fase empat, menyiapkan pengamat. Pengamat terlibat aktif seperti kelompok pemeran dan menganalisis pemeranan. Shaftel menyarankan agar guru terlibat menjadi pengamat dalam role play dengan menetapkan tugas untuk siswa. Seperti mengevaluasi realisme role play, memberi komentar terhadap keefektifan dan rangkaian sikap pemeran. 
  5. Fase lima, pemeranan. Guru membiarkan pemeran mengekspresikan ide mereka sesuai dengan tujuan. Apabila tindak lanjut yaitu diskusi menunjukkan kekurangpahaman siswa terhadap alur cerita yang diperankan, guru dapat meminta pemeranan ulang. Tujuan sederhana pemeranan adalah untuk mendirikan kejadian dan peran, yang kemudian peran dapat diselidiki, dianalisis dan dikerjakan kembali. 
  6. Fase enam, diskusi dan evaluasi. Dengan mengajukan sebuah pertanyaan, siswa akan segera terpancing untuk segera mengeluarkan pendapatnya. Spontanitas diskusi hanya terjadi karena siswa mengerti apa yang baru saja diperankan. 
  7. Fase tujuh, pemeranan ulang. Apabila terdapat gagasan mengenai alternatif-alternatif pemeranan, maka pemeranan ulang dilakukan. Dari uraian pada fase pemeranan, apabila dalam diskusi menunjukkan kekurangpahaman siswa, maka pemeranan ulang dilakukan. 
  8. Fase delapan, diskusi dan evaluasi dilakukan sebagai tindak lanjut dari role play tersebut. Diskusi dan evaluasi dilakukan untuk membahas fokus dari pemeranan ulang. 
  9. Fase sembilan mengenai berbagi pengalaman dan generalisasi. Guru hendaknya membentuk diskusi sehingga siswa setelah mengalami role play dapat mengenarilasasi situasi masalah dan konsekuensinya. Bentuk diskusi yang mencukupi akan sampai pada kesimpulan yang tepat.
Tujuan dan manfaat role play menurut Shaftel (Joyce & Weil, 1996 dalam Setiawati, 2008) antara lain: agar menghayati sesua tu kejadian atau hal yang sebenarnya dalam realitas hidup; agar memahami apa yang menjadi sebab dari sesuatu serta bagaimana akibatnya; untuk mempelajari indra dan rasa siswa terhadap sesuatu; sebagai penyaluran/pelepasan ketegangan dan perasaan-perasaan; sebagai alat pendiagnosaan keadaan kemampuan siswa dan sebagainya; dan role play dimaksudkan untuk memperoleh pemahaman dalam nilai dan rasa.
Menurut Dharma (2008) metode role play memiliki beberapa tujuan, diantaranya melatih keterampilan tertentu baik yang bersifat profesional maupun bagi kehidupan sehari-hari, memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip, melatih memecahkan masalah, meningkatkan keaktifan belajar, memberikan motivasi belajar pada siswa, melatih siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok, menumbuhkan daya kreatifitas siswa, dan melatih siswa untuk mengembangkan sikap toleransi.
Rustaman, et al. (2003) mengungkapkan kelebihan dalam metode bermain peran yaitu siswa dapat terlibat secara aktif sehingga akan lebih memahami suatu konsep dan dapat mengingatnya dalam waktu yang lama. Dalam pembelajaran biologi, penggunaan metode role play melibatkan siswa untuk berperan menjadi komponen-komponen yang terlibat dalam proses biologis dan seolah-olah berada dalam situasi yang sebenarnya.
Ginnis (2008) mengungkapkan alasan dari pentingnya role play dalam peningkatan pencapaian penguasaan konsep di kelas yaitu agar siswa dapat belajar dengan menggunakan indra ganda. Pengalaman melalui role play akan masuk melalui lebih banyak jalur indra, pengalaman role play juga memiliki keunggulan emosional, yang terasa menarik atau menyenangkan, sehingga akan lebih bertahan lama di otak.
Role play merupakan suatu metode yang menyeluruh, yang memuaskan siswa yang tidak membaca atau menulis den gan baik, yang model belajarnya konkret aktifis atau acak, atau yang intelegensinya sebagian kinestetik dan spasial.
Namun selain memiliki kelebihan, metode role play pun memiliki kekurangan diantaranya adalah siswa yang tidak berbakat akan merasakan beban untuk memainkan peran, tujuan sulit dicapai apabila siswa hanya menekankan pada main-mainnya saja, ada siswa yang tidak menyenangi memainkan peran tertentu, membutuhkan waktu lebih lama untuk memerankan sesuatu dalamkegiatan belajar tersebut, dan role play terbatas pada beberapa situasi kegiatan belajar (Hatimah, 2004 dalam Masyaroh, 2006).
Upaya yang dapat dilakukan untuk dapat terselengga ranya pembelajaran dengan metode role play yang efektif menurut Hatimah (2004 dalam Masyaroh, 2006) adalah cerita dibuat semenarik mungkin sehingga siswa senang memerankannya, penyusunan cerita sesuai dengan materi pelajaran, menjelaskan dan menegaskan peran yang harus dilaksanakan oleh siswa sehingga siswa dapat memerankan karakter dengan sungguh-sungguh, dan guru mampu menjadi observer sebagai bahan kegiatan diskusi.
loading...
Share on :


Related post:


0 komentar:

Poskan Komentar